Visibility グループ

Visibility グループは、粒子がコンポジションのどの位置で見えるのかを設定します。例えば、粒子が遠く離れている場合はフェードアウトするように設定できるので、霧をシミュレーションする際などに効果的です。Z Buffer を他のレイヤーから使用するオプションもあります。この方法では、アニメーションや3Dプログラムでレンダリングしたイメージと一致するように設定できます。Visibility についての項目にはObscuration の設定も含まれ、レイヤーが粒子をはっきり見えなくさせるような表現が可能です。

 

左はVisibility グループの全体、右はVisibility がParticular でどのように動作するかを説明する図


Far Vanish

Far Vanish の値は粒子が完全に見えなくなる、カメラからの距離を設定します。小さな値では粒子が比較的カメラに近い位置で見えなくなり、大きな値では粒子がカメラから遠い場合も見えるようにできます。

 

Far Vanish が低い値に設定され、雪の粒子の奥行きがあまりないように見えます

 

Far Vanish が高い値に設定され、雪の粒子の奥行きが広く見えます

 

 

Far Start Fade

Far Start Fade は、Far Vanish の位置で消滅する前の段階で粒子が消え始める、または透明になるカメラからの距離を設定します。低い値の場合は粒子が比較的カメラに近い位置で消え始めます。高い値ではFar Vanish の距離の近くに達するまで粒子が消え始めないようにできます。Far Start Fade はFar Vanish の値よりも小さく設定しないと、粒子はフェードアウトするのではなく、突然消えてしまうことにご注意ください。

 

Far Start Fade が低い値に設定され、カメラに近い位置でも粒子が半透明になっています

 

Far Start Fade が大きい値に設定されて、シーン内の遠くにある粒子も見えています

 

 

Near Start Fade

粒子が手前に向かってフェードアウトし始めるカメラからの距離を設定します。デフォルトの値は10で、カメラにとても近い粒子のみが半透明になります。大きな値の場合は、フェードアウトしはじめる位置がカメラからもっと遠くなり、より多くの粒子がある程度半透明になります。

 

Near Start Fade が低い値に設定され、シーン内のほとんどの粒子が見える状態

 

Near Start Fade が大きい値で、多くの粒子が多少半透明になっています

 



Near Vanish

粒子が手前に向かって完全に見えなくなるカメラからの距離を設定します。デフォルトの値は1で、シーン内にあるほとんど全ての粒子が最低でも少しは見える状態になります。大きな値の場合、粒子がシーンから見えなくなるには、カメラからより遠くに離れる必要があります。Near VanishはNear Start Fadeより小さく設定しないと、粒子はカメラに近づくと突然消えてしまいます。

 

左は、Near Vanish が低い場合、右は、高い場合

 

 

Near and Far Curves

粒子をNear Start Fade とFar Start Fade のエリアでフェードアウトさせるのに使用する曲線を設定できます。このオプションにはLinearとSmoothがあります。

 

 

Z Buffer

Z Buffer にはピクセルごとの深度の値が含まれ、黒では、カメラから最も遠いピクセルで、白では、カメラに最も近いピクセルになります。

中間の灰色の値は中間の距離を表します。一般的にZ Buffer は、各ピクセルのカメラに相対的なZ軸の値を保存し、一般的にはAutodesk 3D Studio MaxやMaya、Cinema 4DやModoなどの3Dツールのように3Dモデリングやアニメーションのアプリケーションから出力されるものです。

Z Buffer は、3Dモデリングアプリケーションで作成したシーンに粒子が挿入される場合に役立ちます。3Dアプリケーションは3Dシーンをレンダリングする際にZ Buffer (深度バッファ)を出力するように設定できます。Z Buffer のイメージはアンチエイリアシングがかかっていないので、エフェクトがオブジェクトの端で荒く見えるかもしれません。多くの場合、これは問題ありません。粒子は小さくてアニメーションやオリジナルの3Dコンテンツに比べて相対的に速く動くからです。

レイヤーをZ Buffer に指定する

 

 

Z at Black

Particular はZ Buffer の内容を読み込みますが、イメージ内の黒のピクセルがFar Vanish の距離にどのように対応するか、ユーザーによる入力でスケールを与えないと決定できません。デフォルトでは、20,000に設定されていますが、3Dモデリングアプリケーションで計算している場合は、実際それに対応する値に変更できます。

 

Z at White

Particular はZBuffer の内容を読み込みますが、イメージ内の白のピクセルがNear Vanish の距離にどのように対応するかユーザーによる入力でスケールを与えないと決定できません。デフォルトでは、0に設定されていますが、3Dモデリングアプリケーションで計算している場合は、実際それに対応する値に変更できます。

 

 

Obscuration Layer, Also Obscure With

Trapcode Particular は2Dレイヤーに適用されて粒子は3D空間で生きているので、コンポジション内の他のレイヤーは自動的に粒子を遮りません。Obscuration Layer は粒子の可視性を遮るために、粒子の世界に3Dレイヤーを挿入する方法を提供します。Also Obscure With はそれに加えてEmitter、Wall and Floor に対して粒子の可視性を遮るようにできます。Obscuration Layer についてのより詳しい情報は、こちら

 

Particular 内の2つのObscuration レイヤーオプション